Voici 15 exercices pour apprendre à utiliser les fonctions randint et choice du module random. Ces exercices sont progressifs et adaptés à des élèves de secondaire.
Nombre aléatoire simple
Écris un programme qui génère un nombre entier aléatoire entre 1 et 10 et l'affiche.
Pair ou impair ?
Génère un nombre aléatoire entre 1 et 100, puis indique s’il est pair ou impair.
Jeu du devin
Génère un nombre aléatoire entre 1 et 20. L'utilisateur doit deviner ce nombre. Indique s'il est trop haut ou trop bas après chaque tentative.
Évaluation de mathématiques
Génère deux nombres aléatoires entre 1 et 10 et demande à l'utilisateur de calculer leur produit. Vérifie la réponse.
Moyenne de nombres aléatoires
Génère 5 nombres aléatoires entre 1 et 50, affiche-les, puis calcule leur moyenne.
choiceTirage au sort simple
Crée une liste de 5 prénoms (au choix) et utilise random.choice pour afficher un prénom tiré au hasard.
Tirage de plusieurs éléments
Crée une liste de 10 objets (par exemple : "stylo", "livre", "clavier", etc.). Affiche 3 objets choisis au hasard (sans gestion de doublons pour l'instant).
Mot aléatoire
Crée une liste de mots (exemple : ["chien", "chat", "oiseau", "poisson"]) et génère une phrase en ajoutant un mot aléatoire à "J'ai vu un(e) ...".
Générateur de menu
Crée trois listes : une pour les entrées, une pour les plats principaux et une pour les desserts. Choisis aléatoirement un élément dans chaque liste pour créer un menu.
Roulette des couleurs
Crée une liste contenant des couleurs (rouge, bleu, vert, jaune, etc.). Simule une roulette qui affiche une couleur au hasard à chaque tour.
randint et choiceQuiz avec questions aléatoires
Crée une liste contenant des questions simples (exemple : "Quelle est la capitale de la France ?", "Combien font 7 + 5 ?"). Utilise choice pour poser une question aléatoire.
Simulation de dé
Simule un lancer de dé à 6 faces avec randint. Répète l'expérience 10 fois et affiche le nombre de fois que chaque face apparaît.
Numéro de loto
Génère 6 nombres aléatoires entre 1 et 49 pour simuler un tirage de loto. Affiche les résultats triés.
Bataille de dés
Simule un jeu entre deux joueurs lançant chacun un dé (valeurs entre 1 et 6). Celui qui a la valeur la plus haute gagne. En cas d'égalité, recommence.
Code couleur aléatoire
Crée un générateur de couleurs en format hexadécimal. Pour cela, génère 6 valeurs aléatoires entre 0 et 15 (représentées par des chiffres ou des lettres de A à F).
L'objectif de cet exercice est de créer des phrases aléatoires et amusantes en utilisant le concept des cadavres exquis. Chaque phrase sera composée de quatre parties : un sujet, un verbe, un complément et une circonstance, choisis aléatoirement dans des listes pré-définies.
Crée un programme qui génère des phrases aléatoires en utilisant les listes ci-dessus.
À chaque exécution, le programme doit choisir :
Assemble les éléments pour former une phrase complète. Par exemple :
"Un dinosaure peint un arc-en-ciel sous la pluie."
Affiche cinq phrases différentes en exécutant une boucle.
Ces exercices permettent de travailler à la fois sur la compréhension des fonctions de random, sur les structures conditionnelles, les boucles et les manipulations de listes.